Moon Base (Beta)
*This is the Beta version for a project currently under developmet.
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Por favor, preencha o formulário sobre o jogo, se possível:
https://forms.gle/qBq6V66gFMx3sRRk7
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-Mouse: Move camera;
-C: Center camera;
-W-A-S-D: Move Character;
-Espaço: Jump;
-Shift (Press): Dodge;
-Shift (Hold): Crouch / Drop;
-F: Interact;
-M: Show map;
-Mouse right button: Aim;
-Mouse left button: Shot;
-Mouse middle button / Q: Withdraw / Put away weapon;
-Mouse wheel / E: Swap weapons;
-R: Reload;
- 1 - 2 - 3: Weapon quick selection;
*Remember: A swordmaster is required to defeat another!
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In the year of 2220, space exploration technology evolved a lot and spaceships travel across the planets of our Solar System in search for resources. However, humanity has no knoledge of any kind of alien life form.
In the Moon, a high security level prision has been built for the most skilled and dangerous criminals from the Earth.
Trip Spacerruner is a former bounty hunter, who is now being taken as a prisioner to the Moon Base.
However, the rout is interrupted when a group of pirate space aliens take over the ship, and now, you must do whatever you can to escape as, at the same time, tries to uncover the dark truth behind the Moon Base.
Status | In development |
Platforms | HTML5 |
Rating | Rated 5.0 out of 5 stars (1 total ratings) |
Author | Malcerne |
Genre | Adventure |
Made with | Unity |
Comments
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Achei o jogo bastante completo. O jogador pode esquivar, se pendurar, andar em paredes magnéticas... Ficou muito fluido mesmo.
E ainda tem cutscenes e boss! Áudio fenomenal também!
Parabéns a equipe!
Muito obrigado! ^^
Fico feliz que tenha gostado tanto! ^^
Nícolas Lúcio - RA: 19665363
Os inimigos não são punitivos o suficiente.
O sistema de diálogo e história trouxe muita chance de empatia com o jogo. A adição de áudio o deixou absurdamente melhor desde o último playtest.
Alguns inimigos rodam para dentro da parede ou chão. Quando se está no mapa, e possível abrir o menu (Esc) e um fica atrapalhando os outros.
Ficou simples e rápido, está bom como está. Mais variedade durante a batalha, como ele mudar o comportamento em algum momento e afins.
Valeu! ^^
E ficamos felizes que gostou! ^
Nome: Beatriz Urgal Moreno RA: 19669712
O que você achou do sistema de mapa do jogo?
Continuei perdido mesmo com ele.
O que mais te incomodou no jogo?
Não conseguir ver minha localização no mapa, me deixou um pouco confusa.
O que você mais gostou?
Adorei a arte do jogo e a quantidade de mecânicas e elementos, ficou um jogo bem estruturado.
Encontrou algum bug no jogo, se sim qual foi ?
Não, no último playtest havia um bug ao passar pela terceira porta verde no início da fase, creio que foi corrigido.
Em relação ao sistema de parkour, o que achou dos controles e da jogabilidade?
Gostei do sistema de parkour e dos controles, foram adicionados controles que ajudaram bastante durante o jogo, a jogabilidade também ficou muito boa, um, jogo completo.
Se você chegou a lutar com os chefes, o que achou das batalhas? Tem alguma sugestão para deixa-las mais interessantes?
Não cheguei a lutar com os chefes.
Criticas e Sugestões:
No mapa, talvez seria interessante mostrar onde o jogador está localizado.
Obrigado pelo feedback! Ficamos felizes que tenha gostado! ^^
Uma coisa que se mantém desde a versão anterior é o fato que o mapa do jogo não "mostra" onde o jogador está, portanto esse sistema se torna praticamente inútil durante a gameplay. Outra coisa que me incomodou um pouco é o sistema de cutscenes (Apesar que elas são boas comentarei mais depois), onde ele funciona como um sistema de diálogo, portanto após uma cutscene terminar o jogador necessita dar uma input (clique do mouse) para continuar a próxima etapa da cutscene, ou retornar ao jogo (caso a cutscene tenha acabado), este tipo de sistema não só é pouco intuitivo (fiquei uns minutos com a tela em preto achando que tinha bugado, mas não, ele estava esperando uma input) como também ele pode "cortar" toda a tensão de uma cutscene, como por exemplo se algo muito impactante ocorre e o jogador está imerso, essa "espera" por um input para prosseguir a cutscene pode quebrar sua imersão e, isso é diferente de por exemplo, no final da cutscene começar um diálogo, pois nesse caso teria tido uma "transição" entre a cutscene para o diálogo, então o jogador "espera" isso.
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A abordagem narrativa. Devo confessar, a história do jogo nas versões passadas não era muito motivante, ou me interessava muito e, apesar de ainda atualmente ela não ser "meu tipo de história" é notável a evolução narrativa do projeto, não só ela está "mais completa", como também ela seguiu um rumo que me surpreendeu muito e esse "rumo" é uma abordagem mais cômica. Esta abordagem cômica da narrativa casa muito bem com o estilo artístico do jogo, que de certa forma já é cômico, portanto a experiência se torna muito mais agradável.
Além disso foi muito bom ver que finalmente o jogo possuí agora feedback sonoro, apesar de ainda estar faltando alguns, como por exemplo, o som do personagem andar, o jogo tem diversos efeitos sonoros desde disparos, pulo, pegar itens, entre outros, o que já é um bom começo.
Ps: Outra coisa interessante é que existe algumas pontas soltas na história no momento, o que pode significar uma possível "continuação" para o jogo, não sei se foi a intenção (Provavelmente sim), mas isso é algo interessante de se comentar.
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Sim, encontrei alguns bugs durante a gameplay sendo eles.
Durante os primeiros momentos do jogo (Onde você está lendo a "autobiografia" do protagonista) a resolução do jogo "cai", fazendo com que as bordas da tela diminuam um pouco.
Outro bug está relacionado com, até onde eu pude ver, todas as "bordas" do mapa, caso o jogador fique próximo de uma delas e aperte a tecla "shift" ele irá se agarrar a ela e isso teoricamente seria o correto, mas como eu disse, praticamente todas as "bordas" possuem isso, ou seja isso pode atrapalhar algumas situações onde teoricamente não era para você conseguir acessar a borda daquele local. (Além disso, é possível acessar ela detrás do corrimão dos lugares).
Durante o primeiro encontro com os "guardas verdes", um deles ao desviar bugou dentro do chão e ficou "pulando" até tentar sair. (Aconteceu só uma vez, então não sei dizer o que triggerou isso).
Outro bug que eu notei, é quando o personagem acaba caindo no "trilho" onde as plataformas que se movimentam estão, quando ele cai neles ele "buga" numa animação de pulo até sair de lá.
Por fim, o último bug que notei é relacionado com a munição do rifle, onde após conseguir uma quantia x, ela para de aparecer na tela (Se não me engano é algum valor acima de 230, mas não sei ao certo qual).
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O parkour em si "está bom", mas acho que os controles as vezes são um pouco chatos de se "dominar", principalmente em momentos onde errar um pulo fará o jogador ter que percorrer um caminho longo, isso não é necessariamente ruim, afinal de conta erros tem que ser cobrados, mas tem partes do mapa que parece um "tanto injusto", portanto ou o level desing em situações de parkour fossem analisados, ou os controles modificados um pouco, eu pessoalmente sugeriria que o jogador pudesse escolher quando se "movimentar" nessas placas magnéticas, ou seja se ele não der nenhuma input ele apenas fica parado ali, porém para ainda manter uma certa dificuldade poderia ter uma pequena barra na UI do jogo que é referente ao tempo que ele pode permanecer ali naquela placa e, caso ela chegasse a "zero", o personagem seria forçado a pular da placa, ou a cair dela, assim ainda manteria um pouco do sistema atual, enquanto poderia provavelmente resolver os problemas dos controles.
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Os diálogos deixaram as lutas contras os chefes muito divertidas, porém a dificuldade deles se mantém praticamente a mesma das versões passadas (Com exceção do boss final), em geral, os chefes são fáceis de se matar, porém costumam causar muito dano, então eu diria que dificuldade do jogo está "neutra" (Porém balanceamentos sempre são bem vindos).
Agora sobre o boss final, enquanto na versão passada ele era "imortal" (Nunca consegui entender como causar dano nele naquela versão), nesta ele finalmente pode ser morto e, assim como os outros chefes, ele não apresenta uma "dificuldade" muito grande, apesar que ele possuí dois padrões de ataque, o que já deixa uma "variedade" e "imprevisibilidade" (até certo ponto) na luta com ele, se eu fosse sugerir algo, seria deixar ele com mais algum padrão, no momento ele é estático e os dois padrões de ataque dele não costumam causar muito perigo. (Claro que se ele começasse a se movimentar durante a luta isso deixará o conflito bem mais difícil, portanto ele iria precisar ser balanceado de alguma forma para não deixar a luta impossível de se vencer.)
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Minhas críticas serão a respeito do chefe final.
Como já dito no tópico acima, ele é "bem fácil" para um chefe final, porém o que irei criticar aqui é apenas um aspecto de sua luta que são os "canhões" que o jogador usa para atacar o boss.
Estes canhões possuem uma animação ao acertar o boss, onde uma daquelas plataformas de magnetismo aparecem nas costas do boss, meu maior problema com isso é a "razão", tipo, não faz muito sentido essa placa de metal gigante aparecer atrás do boss, talvez ela pudesse já estar ali, mas ela estava "protegida" pelo casco do boss e o canhão o quebrou, porém nesse caso teria que ter uma razão para o jogador ter que usar os quatro canhões, em vez de apenas um, talvez pra quebrar o "casco" ele teria que atirar as quatro vezes? Mas isso poderia mudar totalmente o sistema da luta, outra provável solução (E pessoalmente eu acho melhor) é fazer com que o canhão fizesse o boss "cair", ou ficar de joelho durante um tempo, fazendo com que as funções de defesa dele fossem desativada (Aquela bolha) e então permitindo que o jogador pudesse atacar o controlador do boss final, contudo essa solução possivelmente tira a ideia de "subir no chefe e o atacar", então pode ser algo que a equipe não queira mudar.
Outras duas coisas sobre o chefe final é que a animação do canhão poderia apenas ocorrer uma vez, pois atualmente o jogador terá que ver a mesma animação quatro vezes, isso se ele não acabar morrendo e, de certa forma isso é um pouco frustrante, pois é uma cutscene relativamente demorada (Apesar que o jogo de câmera dela é muito bom, por conta disso eu sugiro que ou façam ela rolar apenas uma vez, ou permitam que o jogador consiga pular a cena.).
Muito obrigado!
Nos deixa muito felizes saber que tenha gostado tanto! ^^
E também, muito obrigado pelo feedback muito bem detalhado! ^^
É... a gente até entende essa questão da cutscene... mas é uma coisa nossa mesmo de dar esse controle adicional em jogos web, para o jogador poder avançar no próprio ritmo, e voltar caso tenha perdido alguma coisa... ^^;
E sim!
Sempre tentamos dar uma pitada de comicidade aos nossos jogos! Facamos felizes que te agrado! XD
E também gostamos de deixar finais abertos para dar a idea de que ainda há histórias a serem contadas naquele universo! ^^
É... os sons ainda falta terminar... ^^;
Obrigado pelos relatórios de bugs!
É... a movimentação contínua nas placas magnéticas é uma escolha de design mesmo... ainda que sabemos que poderia não agradar todo mundo... ^^; Mas a ideia era manter uma dinamicidade ao jogo, com o jogador sempre em movimento, além de ser um pouco mais fiel ao parkour real, no qual o praticante deve manter o momentum para executar um wall run (Ainda que aqui o personagem possua botas mageéticas)
Na verdade... o chefe na versão anterior não era imortal... na verdade, era exatamente a mesma coisa para derrotar ele...
Mas queríamos passar a ideia de que armas normais são quase inofensivas contra a blindagem do Mecha, e por isso a barra de vida dele reduzia MUITO mais lentamente enquanto o jogador atira... ainda que o dano que era necessário causar para avançar ao próximo estágio seja o mesmo.
Em relação à plataforma nas costas do chefe... Na verdade sim... Ela está lá o tempo todo. Ela nem aparece e nem desaparece, mas o jogador simplesmente não consegue chegar perto do chefe até que os canhões danifiquem os escudos de defesa do mecha... E a própria plataforma alí é simbólica. Não é como se de fato aquilo estivesse alí para alguém escalar. É só para representar que aquela superfície é magnetizada e, portanto, passível de ser escalada.
E é... eu até cheguei a pensar em tirar as animações repetidas, mas acabou não dando tempo por conta do prazo... ^^;
Nome Joao Pedro Cantador RA 19665264
O que apenas me incomodou um pouco é que quando o personagem rola ele entra um pouco no piso, tirando isso tudo ok
A arte, a jogabilidade e a gameplay, estão muito bem elaboradas, não tem o que reclamar.
Apenas o problema do personagem entrar no piso enquanto rola
Muito intuitivo, sem grandes problemas, apenas a minha falta de habilidade.
a dificuldade está em um nível adequado, eles são mais difíceis que os NPCs usuais, mas também não é algo impossível.
Muito obrigado!
Nos deixa muito felizes saber que tenha gostado tanto! ^^
Gratos pelo feedback!
Nome: Victor Hugo Santos Correa - RA: 19022516
De fato o jogo melhorou muito desde o ultimo teste que fiz, mas algumas coisas ainda me deixam bem confuso, como o sistema de chaves e comandos de abrir portas, além de que o mapa ajudou mas não foi o suficiente para me orientar pelo cenário.
O jogo é bem feito, desde o som até o estilo artístico, a jogabilidade é muito boa e as mecânicas são muito diversas e interessantes. A ideia me agradou muito junto da narrativa.
Em geral, todos esses quesitos estão bons, nada a reclamar do parkour e do numero de controles (botões com funções) que foram reduzidos para ajudar o jogador.
Eu acho que ficaria legal se o chefão andar, fica melhor e mais dinâmico para o jogador, caso contrario, derrotar o chefe passa a ser um jogo de paciência e não um desafio.
Corrigir essa questão do mapa ser mais indicativo, ajudaria pessoas mais lerdas como eu (kakakkakka) a conseguir entender o rumo do jogo e para onde ir. Colocar o chefão para andar é uma boa também.
Muito obrigado!
Nos deixa muito felizes saber que tenha gostado tanto! ^^
Gratos pelo feedback!
A propósito, não sei até que parte do jogo você jogou, mas 3 dos chefes realmente se movem bastante.
Caso não tenha jogado até o final, eu recomendo! ;)
Nome: Lucas Henrique De Oliveira Pereira RA: 19685775
O que mais te incomodou no jogo? *
acredito que o parkour do personagem achei meio estranho
O que você mais gostou? *
a arte do jogo, me lembra muito Playmobil
Encontrou algum bug no jogo, se sim qual foi ? *
não
Em relação ao sistema de parkour, o que achou dos controles e da jogabilidade? acredito que o parkour está meio estranho.
Se você chegou a lutar com os chefes, o que achou das batalhas? Tem alguma sugestão para deixá-las mais interessantes
nenhuma
Críticas e Sugestões
acredito que se tivesse um mapa que indicasse onde está o jogador e cada coisa que tem no mapa.
Valeu! ^^
E obrigado pelo feedback! :)
João Pedro Chaves - RA 19281161
Aproveito para explicar a nota baixa na narrativa, não é que a história em si é chata, mas tem muita coisa desnecessária que pode tirar a curiosidade do jogador do que realmente importa e lavá-lo a pular as conversas e registros. Por exemplo, a conversa com o penúltimo boss é interessante, passa informações boas e importantes sem jogar muito "bla´blá blá" pro jogador.
O jogo está completo. O grupo de desenvolvimento apresentou diversas mecânicas, armas diferentes, estilos de combate, parkour, puzzle e todas as mecânicas estão completas e apelam ao estilo que os jogadores diversos podem ter maior interesse.
Em alguns momentos, principalmente para escalar o boss final, o pulo para sair do cano não tinha altura máxima, pelo que percebi tem uma relação de estar ou não apertando a tecla de andar para frente.
Eles estão bons e dinâmicos o suficiente para a ação que o jogo demanda. Porém, tem esse bug informado acima que irrita um pouco.
Na batalha contra o espadachim, depois de ativar os explosivos, a luta fica um pouco monótona, se você colar na cara do inimigo e spamar o corte você vence com o tempo. Eu pensei em incluir uma mecânica de dash (exclusivo do inimigo), em que ele avança rapidamente e causa mais dano, isso vai fazer com que o jogador lute de forma mais estratégica nessa batalha e não fique só nos ataques básicos.
Eu achei o último boss muito fácil para ser o último. E, narrativamente, não faz tanto sentido o esquema dele atirar um foguete justo nas plataformas. O que eu pensei como alternativa (e eu sei que é bem diferente do que é atualmente, mas vai que vocês gostam da ideia) é o seguinte: As invés do jogador ter que dar um certo dano para o boss liberar a plataforma, essa fase vira mais um bullet hell e o jogador deve apenas sobreviver por determinado tempo, passado esse tempo, um dos foguetes que o boss está atirando acerta a plataforma e o tiro não só o deixa vulnerável, mas causa dano, e isso se repete, dificultando o tempo de sobrevivência. No fim, os danos seriam das armas ativadas pelos botões e o dano direto no humano, depois de escalar a meka. Ao meu ver, não só seria mais divertido e desafiador, mas faria mais sentido narrativo.
Fora o que já foi comentado, eu acho que a mira não penaliza o movimento do personagem o suficiente. Em quase todas as batalhas, o jogador pode segurar a mira e ir andando lateralmente e/ou pulando, desviando facilmente dos projéteis. Vocês podem incluir no script uma redução porcentual na movimentação do personagem e talvez até impedir que o personagem pule enquanto mira.
Muito obrigado!
Nos deixa muito felizes saber que tenha gostado tanto! ^^
Gratos pelo feedback!
Sentimos muito que os diálogos não tenham te agradado tanto, mas é que realmente queríamos colocar mais coisa para desenvolver um pouco mais de humor para a história, e carisma para o personagem...
E na verdade, a ideia por trás do míssil que o mecha solta liberando as plataformas, é que, de tanto tomar dano, esses mísseis seriam resultado de um mal-funcionamento do mecha mesmo.
Em relação ao personagem poder se mover enquanto atira... essa era a ideia! ^^
Queríamos que o jogo fosse bem rápido e dinâmico, e que o jogador não parasse nem ao menos ao enfrentar os inimigos, continuando atirando até enquanto corre e pula! XD
Kauê Uriel Joaquim - RA: 19058841
Oque me incomodou além do mapa, já que eu ficava bem perdido, foi o fato de que em algumas salas você abria a porta com os inimigos já atirando me fazendo tomar tiros sem ao menos eu perceber que eles estavam ali.
Eu gostei bastante da narrativa com um pouco de humor mesmo tendo algo serio acontecendo na cena, me passou uma sensação semelhante a serie Fable. as mecânicas eu gostei bastante, o hacking, o parkour foi genial e você ter que utilizar diferentes armas para derrotar os inimigo foi muito bem pensado.
De vez em aquando se spamar o botão de esquiva, o personagem pode atravessar algumas paredes, e alguns tiros se pegos na posição certa, atravessam o canto da parede, tanto para inimigos para o do jogador.
Achei bem fluido e divertido, adorei como alguns tinham que ter um timing certo para poderem ser realizados .
Eu gostei bastante de todos os chefes salvo o primeiro e último, o primeiro eu acho que ele podia ficar andando pelo cenário pois acabou ficando bem fácil com ele parado, já o ultimo, tem como um robô gigante, seria legal se ele fosse andando e caso o jogador tente ir por trás aí ele usar o escudo/esfera.
Acho que poderiam adicionar um ponteiro para o jogador saber em que parte da sala ele está e pelo mapa e melhorar as musicas durante a exploração, já que eu achei elas um pouco anticlimática pela sua extensão, já as dos chefes eu gostei bastante
Muito obrigado!
Nos deixa muito felizes saber que tenha gostado tanto! ^^
Gratos pelo feedback!
Pedro Henrique Borges 19298298
A dificuldade do jogo está na medida certa, e os controles são intuitivos e o level design é muito bom.
O que me incomodou foi a mira, quando puxa a mira tem aquela tremida, isso me incomodou bastante. E também a falta de indicação de onde o player está no mini mapa, fiquei bem perdido.
Também fiquei confuso na parte de paredes vermelhas com botões laranjas, meio que passei na sorte.
Gostei muito do level design e dos puzzles, a trilha sonora e o design de personagens também me chamaram a atenção.
Um bug que encontrei foi conseguir subir em uma parede antes de ter o negócio magnético, acho que foi por conta do bug do pulo.
Curti o sistema de parkour, porém em um trecho específico quando eu pulava na parede, o personagem ficava em cima dela (dava para andar), e não correndo por como deveria.
Lutei com todos os chefes, o primeiro do rifle foi um pouco cansativo mas os outros até que gostei, mas acho que a questão do balanço da mira e gameplay meio "travada" que me frustrou bastante nessas batalhas.
Gostei bastante do jogo, tem vários pontos positivos (citados acima) e realmente me prendeu.
Algumas sugestões que eu falaria: Localização do player no mapa, opção de sensibilidade de mira e reduzir esse balanço inicial dela (talvez adicionar um recuo para compensar), também tentaria deixar a gameplay mais rápida (quase não usei a esquiva). Melhorias nos áudios, como, explosão inimigos seria ótimo, assim como as animações.
Uma coisa que notei foi que não sentia "poder" dessas armas, elas pareciam muito genéricas e sem uma caracterização que chame atenção ou retorne um prazer para o jogador.
Muito obrigado pelas sugestões!
Ficamos muito felizes que tenha gostado! ^^
Mateus Pinheiro 19665348
Eu senti um pouco de input lag e algumas coisas como a tela de hackeamento saíam de proporção em tela cheia.
O jogo é muito completo, tem diversos inimigos, uma história e cenários ricos, cheio de elementos e conteúdo. Impressionante!
Se o jogador segurar o shift e apertar o botão de pular diversas vezes ele pula mais alto do que deveria.
O sistema de parkour é muito divertido e os controles e jogabilidade são muito intuitivos.
As bossfights são muito boas, talvez trabalhar nas animações de alguns inimigos para atacar e o tempo de ataque ser mais curto, pode torná-las um pouco mais desafiadoras.
Sugestões:
Ajustar alguns elementos visuais para diferentes resoluções em tela cheia e polir um pouco as animações e modelagem. Nos quesitos de jogabilidade, conteúdo e história, o jogo está excelente para um projeto de 1 ano!
Muito obrigado!
Nos deixa muito felizes saber que tenha gostado tanto! ^^
Gratos pelo feedback!
Marcel Sanchez Girello - RA: 16132953
as vezes o parkour não funcionava muito bem, mas acho que era o costume dos controles mesmo
de tudo, parkour, ação, tudo muito bom
sim, se você encostar numa parede, agachar e spamar o botão de pulo, as vezes o personagem da um super pulo
o boss que libera a metralhadora, ia ser mais legal e dificil se ele se mexesse, o boss da espada não atacava com muita frequencia. E no final boss, eu sofri muito tentanto escalar as costas dele
Acho que se no mapa mostrasse onde você está ia ser melhor. O jogo está excelente, pra mim ja estava meio que completo, e isso para um demo. Quero jogar a versão completa.
Muito obrigado!
Ficamos felizes que tenha gostado, e agradecemos pelo feedback! ^^
Eric Fernandes - RA: 17809815
Gostei da movimentação e da mecanica de poder andar nas paredes metalicas, me lembrou uma mecanica de jogos que jogava na infancia e ficou muito bem feita!
Cheguei a derrotar o primeiro chefão. Para melhorar ele poderia ficar pulando em direção ao player, ou com algum outro tipo de movimentação.
A musica nao é ruim, mas poderia ser melhor, o level designs está bom, mas texturas poderiam ser melhores.
Quando mato um inimigo, se houver um outro inimigo vivo atrás, quando continuo atirando, o tiro nao consegue alcançar o inimigo de tras, ou seja, acredito que estão tocando a animação de morte antes de destruir o objeto "Inimigo". Nao há uma tela de game over: é bom pois torna o jogo mais rapido, o ruim é que torna menos dramático, fazendo com que nao nos importemos muito em morrer. Os tiros ao meu ver ficariam melhor sendo bem mais rapido. Para pausar é necessário clicar 2x no "esc", mas este bug nao é afeta a jogabilidade, pelo menos nao pra mim.
Obrigado pelo feedback! E ficamos felizes que tenha gostado! ^^
Carolina Maciel - RA: 17797531
Nada me incomodou.
Da histórinha, os diálogos e cutscenes são bem legais; e a mobilidade do personagem.
Comigo aconteceu somente um, naquele puzzle para abrir as portas vermelhas (dos cubos coloridos), se apertar Esc com ele aberto e voltar para o jogo não é possível clicar em nada.
Muito bons, bem intuitivos e fluem bem.
Deixar as bombas que ele lança no personagem mais destacadas, acho que por ser da mesma cor do ambiente e bem pequenas nem sempre você as enxerga. A animação que aparece quando o mecha fica vulnerável (após apertar o botão pra jogar a bomba) creio que pode ser tocada uma vez só, na primeira. Não precisa em todas, pois fica implícito que precisa fazer o mesmo mais de uma vez pra derrota-lo (não interfere na gameplay mas é algo que me incomodou).
Uma animaçãozinha no final quando mata o chefe. Não deixar que os inimigos respawnem em salas que já passou (eles aparecem de novo depois de passar por uma porta que troca de fase, as com fundo preto).
Valeu! Que bom que gostou! ^^
E obrigado pelo feedback! :)
Gustavo Oliveira 17801069
23
acho que nada, gosto bastante do estilo do jogo, acertaram muito na escolha
gostei bastante por ter parkour, e tiro, no espaço!!! kk melhor mistura facil
não, o jogo está rodando muito bem, as animações estão ótimas, as informações também
gostei bastante, acho que está funcionando muito bem, sem nenhum bug
não consegui chegar até os chefes, fiquei explorando o mapa e fazendo os parkour kk
o jogo está otimo, não sei se está perto de ser a versão final, mas adoraria ter mais do jogo, mais fases e etc... parabens
Muito obrigado! ^^
Ficamos felizes que tenha gostado! ^^
Muito bacana o game! Parabéns.
Muito obrigado!
É sempre muito bom saber que a galera tá curtindo o nosso trabalho! ^^
Good job!
The game is great and really addictive!
I can't wait for the full version!!! :D
Thanks!
Glad you liked it! :)